Életkorok és játékok – az erőszakos videójátékok kártételi kérdései

Szenzomotoros fejlesztő játék

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunk legutóbbi írásában megemlítettünk néhány németországi (közelebbről bajorországi) felmérési eredményt az erőszakos videójátékokat illetően, de kommentárt, magyarázatot még nem fűztünk az adatokhoz. Hogy az ilyen játékoknak akár a mérték-tévesztett élvezete netán közvetlen lélektorzító hatással is járna, ezt egyelőre nem jelenthetjük ki határozottan – ehhez a sejtéshez vagy feltételezéshez nem állnak rendelkezésre olyan hiteles statisztikák, amelyek a fiatal- és felnőttkori erőszakos bűnözés tekintetében a gyerekkori számítógépezés nagy szerepére világítanának rá. Tudjuk, hogy a szörnyűségeket bőven felvonultató Grimm-mesék, vagy a hasonló cselekményű meserajzfilmek szellemi megemésztése a gyerekek túlnyomó többsége számára nem megoldhatatlan, nem épségüket fenyegető feladat. Ezzel nem analóg, de párhuzamos, korreláló tény, hogy amint a felnőttek zöménél, úgy a gyerek-többség szemléletében sem mosódik össze a monitoron feltűnő, a játék szerint pusztítandó megannyi lény a valóságos házak közt járó valóságos emberek lényével. Vannak ugyan példák rá, hogy egyes kiskorúak szemében ilyen összemosódás történjék, ám ilyenkor rendre más baj is van, sőt, súlyosabb problémák vannak a serdülő körül és őbenne, mint az, hogy ő hogyan videózik – a szórakozás állandó borús jellege inkább tünete, mint okozója a személy deformálódásának. A tanulási teljesítményt és személyiség-fejlődést az erőszakos videójátékok a tízéveseknél sem elsősorban direkt tartalomátviteli úton veszélyeztetik, hanem közvetetten: hipnotikus beszűkítő jellegük által. Efféle sajnálatos beszűkítő hatás már azokat a kisgyerekeket is éri, akik erőszakmentes filmeket néznek ugyan, de szüleik túl sok napot töltetnek el velük „villanypásztor őrizetében”, vagyis képernyő elé ültetve, hogy az „fogja le” a ficergő kedvüket, ne kelljen velük foglalkozni. A filmnézés ugyanis úgy jó, ha egy-két óra a tartama, aztán vége aznapra. Ha a mesterséges képek, a figyelem számára diktátumot jelentő, meghatározott, készre kidolgozott látványok erős impulzusai kis dózisokban érik a gyereket, akkor nem gátolják, inkább megtámasztják őt önálló képzeleti világának tovább-bontakoztató működtetésében, és nem szorítják ki a jelentős mennyiségű testmozgást és az olvasást sem, amely a képzeletet már kimondottan kihívó-fejlesztő módon tereli. Ha viszont rendszeresen óriásiak az előre-kreált vizuális dózisok, az önálló képzeleti világ csenevésszé válik, a képáradat foglyává. A videós erőszak-orgiákon sokat időző gyerek nemcsak kevesebb időt fordít a házifeladatokra társainál, hanem az iskolában imént tanultak sem ülnek meg úgy meg a rövid távú memóriájában, mint a többieknél: az iskolai betáplálást hamar törlik az érzelmileg sokkalta megragadóbb, bár monoton élményfürdők. Következő cikkünkben még elidőzünk kissé a gyerek- és serdülőkori PC-szenvedélynél.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)