Változás figyelhető meg a hazai új vállalkozások tulajdonosi összetételében

Csak minden negyedik új vállalkozás indul tiszta lappal, a friss vállalkozások 75 százaléka továbbra is korábbi cégekhez köthető, ugyanakkor változás körvonalazódik a magyar cégalapítási gyakorlatban – közölte az Opten céginformációs szolgáltató hétfőn az MTI-vel.

Opten Céginformáció

Közleményük szerint 2017-ben az új vállalkozásoknak csupán 22 százaléka volt olyan, hogy sem tulajdonosi, sem cégjegyzésre jogosulti, sem címkapcsolattal nem volt köthető másik vállalkozáshoz, ez az arány idén már megközelíti a 25 százalékot. Három év alatt 35 százalékról 39 százalékra növekedett azon új cégek aránya, ahol minden tulajdonos és ügyvezető új szereplő – tették hozzá. Közölték, hogy a frissen alapított cégeknél az alapítók, az aláíró magánszemélyek átlag életkora több mint 41 év, amely alapján nem a friss pályakezdők alapítanak általában céget. Ez az arány az elmúlt években lényegesen nem változott, a teljesen új szereplők sem a fiatal korosztályból vannak.

Jelenleg 788 olyan magánszemély van Magyarországon, aki több mint 10 vállalkozáshoz köthető, valamint 5500 magánszemély köthető legalább 5 céghez. A tendencia azt jelzi, hogy a számuk még növekedőben is van – fűzte hozzá az Opten. (MTI)

A GazdaságInfó.hu Változás figyelhető meg a hazai új vállalkozások tulajdonosi összetételében című hír átvétele.

Hazai tej fogyasztásával a szén-dioxid kibocsátás csökkentéséért

Televíziós kampányt indít a Tej Terméktanács abból a célból, hogy a környezetterhelés csökkentése érdekében a vásárlók a belföldön előállított tejet és tejtermékeket válasszák az importáruval szemben – közölték hétfőn az MTI-vel. A közlemény szerint az import a szén-dioxid kibocsátással jelentősen terheli a környezetet, mindezt úgy, hogy olyan termékeket szállítanak az országba, amelyeket magyar tejfeldolgozóktól is meg lehet vásárolni.

Magyar Tej
Tejszív – magyar tej jelölés

 

A terméktanács számításai alapján, amelyek a Központi Statisztikai Hivatal (KSH) tavalyi adatain alapulnak, évente több mint 12 ezer kamionnyi tej- és tejtermék érkezik Magyarországra.  2018-ban Németországból több mint 30 ezer tonna, míg Lengyelországból több mint 11 ezer tonna sajtot szállítottak. Vajból tavaly közel 6 ezer tonna, míg joghurtból több mint 55 ezer tonna külföldről érkezett áru terhelte az utakat. Kitértek arra is, hogy a tudatos vásárlói döntéssel nemcsak a felesleges károsanyag-kibocsátás előzhető meg, hanem a fogyasztók abban is biztosak lehetnek, hogy kiváló magyar terméket visznek haza.

Tejszív logó garantálja azt, hogy a termék belföldön készült, ezen emblémával ellátott áruk minden esetben teljesítik a Magyar Élelmiszerkönyvben foglalt szigorú kritériumokat is. (MTI)

 

Ergonómiai virtuális elemző rendszerek


Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

Az ergonómiai szemlélet fejlődésével együtt járt az a követelmény, hogy pontosabb ergonómiai adatokat lehessen felhasználni a fejlesztésekhez.  A hagyományos papír-ceruza-kiértékelő rendszereket a XX. század második felében felváltotta a digitalizálás, az ezzel kialakítható ember-modellek, amelyek lehetővé tették a munkahely-tervezések kezdetekor a pontosabb, emberhez alkalmazott kialakítást. A digitális ergonómiai szoftverek lehetővé teszik a hagyományos kiértékelő módszerek alkalmazását a gyártási szakasz előtt, s így szimulálni lehet, hogy az elvégzendő munkafolyamatok során milyen terhelések érik a munkát végző embert. A hagyományos vizsgálatok mellett lehetőség van arra is, hogy elérhetőséget, láthatóságot, testerő kifejtést és kognitív terhelési vizsgálatokat végezzenek.

Íme néhány az ismertebb ergonómiai verifikációs szoftverek közül:

    Antropos

    Sammie

    ViveLab

A virtuális elemző módszerek körébe tartozik a virtuális prototípus elkészítésével történő elemzés.

A virtuális prototípus olyan modell, amely egy adott objektum minden olyan jellemző tulajdonságát tartalmazza, amelyek alapján e tulajdonságait vizsgálni lehet és számítások, kísérletek elvégzésére is alkalmas. A virtuális prototípus tartalmazza magát a terméket, a környezetében lévő dolgok, tárgyak és emberek modelljeit is. Ezen túl még modellezhetőek tevékenységi és működési környezetek is. Ha a virtuális prototípus tartalmazza a termék, a környezet, és az ember modelljét is, akkor virtuális valóság-modellről beszélünk.

A prototípusokat arra használják, hogy a tervezett használati rendszer valós teljesítményét összehasonlítsák a követelményekben meghatározott teljesítményekkel. A prototípusok létrehozásának célja, hogy a tervezés során előre nem látható tulajdonságok felderíthetők legyenek, a terméket kipróbálhassák és végrehajthassák rajta a szükséges kísérleteket.

Ez a prototípus a terméknek az adott vizsgálat szempontjából lényeges tulajdonságait megfelelő pontossággal modellezi. A terméket tehát nem kell legyártani a tanulmányozás, elemzés érdekében, mert erre alkalmas a virtuális prototípus.

A virtuális prototípusokat nagy teljesítményű számítástechnikai technológiák segítségével lehet megvalósítani. Tulajdonképpen objektumot hoznak létre, amely a hozzá adott információk, adatok, folyamatok révén válnak szimulációs rendszerré.

A virtuális prototípusok használata ma már nélkülözhetetlen az ipari termelésben, a mérnöki munkában.

A virtuális verifikáció költségkímélő, mert a termék legyártása előtt képes megfelelő adatokat szolgáltatni a megvalósuló termékről.

Virtuális verifikációról illetve validációról akkor beszélünk, tehát, amikor a termék legyártása előtt nyerünk a valós termékre vonatkozó adatokat és ez számítógépen összehasonlítható a megvalósítandó termékre vonatkozó követelményekkel.

Azzal fogjuk folytatni témánkat, hogy összeszedjük a kifejezetten munkahellyel összefüggő ergonómiai vizsgálati módszereket, majd azok alaposabb ismertetésére kerül sor.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, ergonomikus irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)

Életkorok és játékok – infantilizmus és kérdésessége

Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték gyermekeknek

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A szobai megépítésű alagutas kisvasút-rendszereknél is létezik az a méret és összetettség, az a precíziós és másolathűségi fok, hogy a nagy terpeszkedésű játékot első látásra felnőtt ember hobbi-szórakozásának ítéljük. Nem egészen mindegy azonban, hogy egy szoba-betöltő játék hány szoba közül tölti be az egyiket. Átlagos méretű lakásban az ilyen játék térfoglalási aránya oly túlzónak tűnik a külső szemlélő számára, hogy ennek önkéntelenül szimbolikus tartalmat tulajdonítunk, úgy sejtve, hogy a lakó életében talán extrémen nagy szerepe van a játszó időtöltésnek. Ez a vélelem aztán vagy találó, vagy nem. New Yorkban számos olyan otthon akad – és Londonban sincs másképp – , amelyet jó keresetű tulajdonosa tekeklub-szerűen vagy rocktánctéri fazonban, vagy épp szerencsejátékgép-szalonként rendezett be, noha egyébként a lakás használati módja nem rendhagyó (kliensfogadó kondíciójú), hanem félig-meddig normális. A régi csilingelős, színeslámpás flipper- és egyéb játékgépek státusza egy ilyen apartmanban a sok hozzájuk illő relikviával (zománctáblák, plakátok, egykori játéktermi hamutartó stb.) nem annyira használati (szórakoztatóeszköz-) jellegű, mint inkább díszítőleges. Míg mások antik fegyverek vitrinjeit ápolják otthonukban gyűjteményi ékesség gyanánt, vagy festménykollekciót helyeznek ki a falakra, itt játékmasinák lépnek hasonló szerepbe – az ízlésbe bele lehet kötni, de a házigazdát csupán a hely látványa alapján mentálisan retardáltnak vélelmezni elhamarkodott lépés.

             A szülők (hol egyik, hol másik szülő) időnkénti együtt-játszása gyermekeikkel nagyon is tanácsos, viszont ha egy apa valamelyik gyermekjátékot ellopja a kicsitől vagy a kicsiktől – kiemeli a többi közül, eltulajdonítja, hogy maga szórakozzon vele magános negyedóráiban –  már határozottan infantilizmusra, a felnőttkori gyermetegség sajnálatos esetére vall. Az infantilizmus az eredeti gyerekség nagy értékei nélkül mutatja az eredeti gyerekség előnytelen vonásait. Nem tévesztendő össze sem az ifjonti lelkületnek azzal az átlagnál hosszasabban kitartó kamaszos színezetével, amely harminc felé, harmincon túl mégis halványodik valamelyest, sem pedig azzal a jelenséggel, hogy akárhány „évgyűrű” felvétele után sem pusztul ki belőlünk minden, ami gyermeki, és a bennünk élő gyermek – alkalmas szituatív feltételek mellett – olykor-olykor fel is ütközik, megnyilvánul. Utóbbi jelenség ugyanis tulajdonképpen az egészséghez tartozik, ezzel szemben az infantilizmus egyértelműen patologikus gyermekességet jelent, még ha a retardációs (visszamaradottsági) kórkép sok esetben nem mondható is olyan súlyosnak, amely szakápolói kezelést követelne.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Életkorok és játékok – a felnőttkori játszás jelszava

Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A latin homo ludens kifejezés arra utal jelszó-szerűen, hogy nem a gyerek, hanem egyáltalán az ember tekintendő játszó, játékos, játék-igényű lénynek. Ám a gyerekekre nem szokás alkalmazni: a felnőttkori játszás hagyományos védő varázsigéje ez.

             A Füles rejtvénymagazint korai évfolyamaitól kezdve évtizedeken át igen sok általános iskolás gyerek forgatta rendszeresen, illetve gyűjtötte – legalábbis a múlt században még így volt –,  de nem a keresztrejtvények és más fejtörők miatt, hanem a folytatásos képregények okán. A Füles, lapoldalainak túlnyomó hányadát tekintve elsődlegesen a felnőtteké volt, kelendősége nagyobbrészt akkoriban is a felnőtteken múlott, mint a kártyacsomag-eladások volumene elsősorban a nem-zsenge összejáró kompániákon.

             A többé-kevéssé sportközeli szabadtéri játékformák közt is akadnak elsődlegesen a felnőtteknek valók, illetve olyanok, amelyeket a gyerekektől a dédpapákig minden korosztály játszik, de mivel huszonéves, középkorú és bácsika-korú ember együttesen több van, mint gyerek és tizenéves, ezért elmondható, hogy a játszóinak több mint fele felnőtt. Ilyen játék például a francia pétanque nevezetű golyózó versengés, egyfajta ügyességi játék.  A párizsi vagy a nizzai fasoros sétányokon pétanque-ozókról, illetve más golyózókról készült 19. századi daguerrotipiákon, századfordulós Rippl-Rónai- vázlatokon, csakúgy mint a mai fotókon és videókon, meglett embereket látni a leggyakrabban.

              A Columbo-tévésorozat egyik epizódjának, A nagy elterelő hadműveletnek a bevezető jelenetében egy késő-negyvenes férfit látunk ólomkatonákat rakosgatni. Hatalmas terepasztal előtt áll. amely az 1863-as gettysburgi csata egyenetlen terepviszonyait ábrázolja. Nyomtatott, táblázatos segédfüzet utasításait követve állítja fel a konföderációs, majd az uniós sereg különféle hadiegységeit a megfelelő helyekre. Építmény-maketteket is kihelyez a keretes asztal megjelölt részeire, például egy alacsony-hosszú védfalat, amely szemre mintha kövecsekből volna összeróva; a fal körül földbe fúródó csövű, kilőtt miniatűr ágyúk szórványa látszik. A csatát modellező férfi egy katonai alapítvány ezredesi rangú intézője, aki az alapítványi elnök születésnapi megajándékozását készíti elő: egy nyugdíjas tábornokot ünnepelnek. A terepasztal és felszerelése maga az átadandó ajándék, amelyet titkon a tábornokné vásárolt meg és az intéző szállíttatott ki a klubházba. A csatamodell kirakásának többórás feladatáról az ezredes úgy nyilatkozik a tábornoknénak, hogy az „nem gyerekjáték”. És valóban: sem az ő foglalatossága a játékkal, sem a tábornok örvendezése az átadáskor nem kelti az infantilizmus, illetve a szenilitás benyomását, szinte mintha nem is játékkategóriás berendezést állítottak volna föl, hanem, mondjuk, szobaakváriumot (bár az akvárium sem épp szigorúan funkciós eleme a hivatali vagy a privát beltereknek). Akadnak tehát tipikus felnőttjátékok fizikai-tárgyi értelemben is – ezek gyakran egyes gyerekjátékok bonyolultabb, szuper-differenciált változatai.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)