Életkorok és játékok – a felnőttkori játszás jelszava

Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A latin homo ludens kifejezés arra utal jelszó-szerűen, hogy nem a gyerek, hanem egyáltalán az ember tekintendő játszó, játékos, játék-igényű lénynek. Ám a gyerekekre nem szokás alkalmazni: a felnőttkori játszás hagyományos védő varázsigéje ez.

             A Füles rejtvénymagazint korai évfolyamaitól kezdve évtizedeken át igen sok általános iskolás gyerek forgatta rendszeresen, illetve gyűjtötte – legalábbis a múlt században még így volt –,  de nem a keresztrejtvények és más fejtörők miatt, hanem a folytatásos képregények okán. A Füles, lapoldalainak túlnyomó hányadát tekintve elsődlegesen a felnőtteké volt, kelendősége nagyobbrészt akkoriban is a felnőtteken múlott, mint a kártyacsomag-eladások volumene elsősorban a nem-zsenge összejáró kompániákon.

             A többé-kevéssé sportközeli szabadtéri játékformák közt is akadnak elsődlegesen a felnőtteknek valók, illetve olyanok, amelyeket a gyerekektől a dédpapákig minden korosztály játszik, de mivel huszonéves, középkorú és bácsika-korú ember együttesen több van, mint gyerek és tizenéves, ezért elmondható, hogy a játszóinak több mint fele felnőtt. Ilyen játék például a francia pétanque nevezetű golyózó versengés, egyfajta ügyességi játék.  A párizsi vagy a nizzai fasoros sétányokon pétanque-ozókról, illetve más golyózókról készült 19. századi daguerrotipiákon, századfordulós Rippl-Rónai- vázlatokon, csakúgy mint a mai fotókon és videókon, meglett embereket látni a leggyakrabban.

              A Columbo-tévésorozat egyik epizódjának, A nagy elterelő hadműveletnek a bevezető jelenetében egy késő-negyvenes férfit látunk ólomkatonákat rakosgatni. Hatalmas terepasztal előtt áll. amely az 1863-as gettysburgi csata egyenetlen terepviszonyait ábrázolja. Nyomtatott, táblázatos segédfüzet utasításait követve állítja fel a konföderációs, majd az uniós sereg különféle hadiegységeit a megfelelő helyekre. Építmény-maketteket is kihelyez a keretes asztal megjelölt részeire, például egy alacsony-hosszú védfalat, amely szemre mintha kövecsekből volna összeróva; a fal körül földbe fúródó csövű, kilőtt miniatűr ágyúk szórványa látszik. A csatát modellező férfi egy katonai alapítvány ezredesi rangú intézője, aki az alapítványi elnök születésnapi megajándékozását készíti elő: egy nyugdíjas tábornokot ünnepelnek. A terepasztal és felszerelése maga az átadandó ajándék, amelyet titkon a tábornokné vásárolt meg és az intéző szállíttatott ki a klubházba. A csatamodell kirakásának többórás feladatáról az ezredes úgy nyilatkozik a tábornoknénak, hogy az „nem gyerekjáték”. És valóban: sem az ő foglalatossága a játékkal, sem a tábornok örvendezése az átadáskor nem kelti az infantilizmus, illetve a szenilitás benyomását, szinte mintha nem is játékkategóriás berendezést állítottak volna föl, hanem, mondjuk, szobaakváriumot (bár az akvárium sem épp szigorúan funkciós eleme a hivatali vagy a privát beltereknek). Akadnak tehát tipikus felnőttjátékok fizikai-tárgyi értelemben is – ezek gyakran egyes gyerekjátékok bonyolultabb, szuper-differenciált változatai.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)