Életkorok és játékok – az erőszakos videójátékok kártételi kérdései

Szenzomotoros fejlesztő játék

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunk legutóbbi írásában megemlítettünk néhány németországi (közelebbről bajorországi) felmérési eredményt az erőszakos videójátékokat illetően, de kommentárt, magyarázatot még nem fűztünk az adatokhoz. Hogy az ilyen játékoknak akár a mérték-tévesztett élvezete netán közvetlen lélektorzító hatással is járna, ezt egyelőre nem jelenthetjük ki határozottan – ehhez a sejtéshez vagy feltételezéshez nem állnak rendelkezésre olyan hiteles statisztikák, amelyek a fiatal- és felnőttkori erőszakos bűnözés tekintetében a gyerekkori számítógépezés nagy szerepére világítanának rá. Tudjuk, hogy a szörnyűségeket bőven felvonultató Grimm-mesék, vagy a hasonló cselekményű meserajzfilmek szellemi megemésztése a gyerekek túlnyomó többsége számára nem megoldhatatlan, nem épségüket fenyegető feladat. Ezzel nem analóg, de párhuzamos, korreláló tény, hogy amint a felnőttek zöménél, úgy a gyerek-többség szemléletében sem mosódik össze a monitoron feltűnő, a játék szerint pusztítandó megannyi lény a valóságos házak közt járó valóságos emberek lényével. Vannak ugyan példák rá, hogy egyes kiskorúak szemében ilyen összemosódás történjék, ám ilyenkor rendre más baj is van, sőt, súlyosabb problémák vannak a serdülő körül és őbenne, mint az, hogy ő hogyan videózik – a szórakozás állandó borús jellege inkább tünete, mint okozója a személy deformálódásának. A tanulási teljesítményt és személyiség-fejlődést az erőszakos videójátékok a tízéveseknél sem elsősorban direkt tartalomátviteli úton veszélyeztetik, hanem közvetetten: hipnotikus beszűkítő jellegük által. Efféle sajnálatos beszűkítő hatás már azokat a kisgyerekeket is éri, akik erőszakmentes filmeket néznek ugyan, de szüleik túl sok napot töltetnek el velük „villanypásztor őrizetében”, vagyis képernyő elé ültetve, hogy az „fogja le” a ficergő kedvüket, ne kelljen velük foglalkozni. A filmnézés ugyanis úgy jó, ha egy-két óra a tartama, aztán vége aznapra. Ha a mesterséges képek, a figyelem számára diktátumot jelentő, meghatározott, készre kidolgozott látványok erős impulzusai kis dózisokban érik a gyereket, akkor nem gátolják, inkább megtámasztják őt önálló képzeleti világának tovább-bontakoztató működtetésében, és nem szorítják ki a jelentős mennyiségű testmozgást és az olvasást sem, amely a képzeletet már kimondottan kihívó-fejlesztő módon tereli. Ha viszont rendszeresen óriásiak az előre-kreált vizuális dózisok, az önálló képzeleti világ csenevésszé válik, a képáradat foglyává. A videós erőszak-orgiákon sokat időző gyerek nemcsak kevesebb időt fordít a házifeladatokra társainál, hanem az iskolában imént tanultak sem ülnek meg úgy meg a rövid távú memóriájában, mint a többieknél: az iskolai betáplálást hamar törlik az érzelmileg sokkalta megragadóbb, bár monoton élményfürdők. Következő cikkünkben még elidőzünk kissé a gyerek- és serdülőkori PC-szenvedélynél.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Az ergonómia története IV. Az utóbbi 30-40 év


Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

Mag-fogalma szerint az ergonómia a tárgyi és tágabb környezet munkaérdekű humanizálása, tudományos alapú tervezéssel elért emberhez-alakítása. Ám az ergonómiai kutatások előrehaladottsága az ergonómiai fejlesztések olyan újabb és újabb tovább-differenciálódásához vezetett, amelyek az ergonómia-fogalomnak is újabb meg újabb bővítményeit hozták létre. A kései ’70-es évektől fogva a ’80-as, ’90-es éveken át a munkaszervezés, a munkakör-rendszer szakszerű megtervezése is elsődlegesen ergonómiai teendővé lett.

Még szembetűnőbb fejlemény a termék-ergonómia piacvezéreltebbé válása. Ez gyakorlatilag annyit tesz, hogy sok különböző ergonómiai megoldás születik hasonló funkciókra, mely megoldások eltérő rétegigények – és különböző vásárlóerők –    szerint alakultak ki. Nagy részüket olyan termékek hordozzák, amelyeket csak a speciális igénylőkör ismer, a fogyasztói többség nem, noha az összes ilyen termék talán már lefedi a többséget. A termék-ergonómiai fejlődés kísérőjelensége a participációs tendencia: az ergonómiai terméktervezés és termék-értékelés már nem egyszerűen a  termék- ergonómusok dolga, mert ők munkájukban mindinkább támaszkodnak a terméket vásárlókra,  akik így lényegében bevonódnak a termék-tervezésbe, közvetlenül kifejezett igényeikkel együtt.  Ezzel a folyamattal összecsengő, integrációra utaló adat, hogy az 1980-as évek vége felé az „ergonómia” szó többségi ismeretlensége, vagy talányos szakszóként történő  kezelése megszűnőben volt. Azzal, hogy az „ergonomikus” jelző köznyelvivé lett, a termékek formatervezésének esztétikuma (vagy éppen valamilyen kétesebb ízlésnek történő megfelelése) már nem maradt magára a fizikai forma könnyű reklámozhatósága dolgában.  A jó kezelhetőség persze mindig vásárlói szempont volt, de a szavatolt ergonomikusság, illetve a termék úgynevezett „intelligenciája” többet jelent, reklámérték-huzata is nagyobb. Ennek megfelelően a kiáltóan nem-ergonomikus termékek elutasítása is széleskörű lett, amint a tömegbalesetek ergonómia-fogyatkozásokra utaló okai is jobban rikítanak, nagyobb közfelháborodást keltenek, mint ahogy ez még a ’60-as-’70-es években volt.

A személyi számítógép tömegesülése, amely az ’90-es évek elejére következett be, megintcsak dinamizált egy újabb ergonómiai ágat. (Nem munkaegészségi érdekűt, mert hiszen ilyen tekintetben a PC-tematikára tökéletesen alkalmazhatóknak bizonyultak a gép és az ember viszonyát illető, korábban bevált elemzőmódozatok.) Bár a megelőző évtizedekben is vizsgálták ergonómusok a feladatvégző, problémakezelő gondolkodás folyamatait, mechanizmusait, hogy hatékonyságjavító céllal rátaláljanak javasolható önsegítő fogásokra,

a kognitív ergonómia fellendülését a digitális mezőkben végzett munka sokaságivá válása vonta magával.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé

terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, ergonomikus irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)

Életkorok és játékok – tízévesek digitális játékai

Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Mielőtt cikksorozatunkban a prepubertás életszakaszát vennénk szemügyre, ki kell még térnünk a mai tízévesek játéklehetőségeinek korszerű veszélyeire.

               Nem általánosságban a digitális elektronika hordozza ezt a veszélyt – igen sokféle ilyen játék van ebben a kategóriában is, köztük nagyszerű, hangulatilag is jótékony logikai játékok  – , hanem hangsúlyozottan azok a konzolt igénylő interaktív videójátékok, különösen a single player (nem társas) változatúak, amelyek fantazmatikus helyszínekre röpítik, és egyfajta vizionárius erőszakvilágba merítik a játékost.  A többi digitális játék esetében az  elektronikus impulzus- és információforgalom, illetve a virtualitás speciális varázsa úgy hat a gyerekre, hogy ha netán nagyra becsüli is az élményt, mégsem értékeli túl annyira,  hogy  az ilyen irányú tetszés semmissé tegye fogékonyságát a közvetlen tárgyi valóságú holmik (futball-labda, pingpongütő, dobókocka, vízipisztoly, dugós revolver, ábrás kártyacsomag, sakktábla és esztergált sakkfigurák stb.) hagyományos varázsa iránt. A virtuális rombolás-pusztítás napi dózisai azonban –, minthogy a kólaivás és csipszfogyasztás mellett művelt garázdaságban sem marad el a járatosság elmélyülése, a teljesítményjavulás –   bizony vezethetnek olyan szenvedély-kötődéshez, amely már a téri focizáshoz való kedvet is megcsappantja, nemcsak a leckéhez fordulást teszi fölöttébb nemkívánatossá, gyötrelmessé.

              Németországi felmérések szerint a német gyerekszobákban – a tízéves korosztályt illetően – 40% körüli a platformos (játékkonzolos/monitoros) felszereltség, pontosabban a fiúknál ilyen arányú, a kislányoknál csak 16%.  A gyerekszobai digitális platformot a lányok többnyire nem erőszakos játékokhoz használják, de a fiúk többnyire igen, és a konzolbirtokos fiúk összessége németből is és matematikából is átlagosan fél jeggyel rosszabbat visz haza félévente az iskolából, mint a konzol nélküli többség. Az erőszakos videójátékokban  a gyerek virtuális robbanólövedékekkel vagy kilőtt szögekkel tépi le a szembejövő mozgóképi alakok fejét, olykor lánctalpak alá gázolja, máskor szétfűrészeli, szétbaltázza a szereplők testét, élethű vérgejzír-szimulációkat szökkentve elő, előfordul, hogy füstölgő sütőolaj-tartályba taszítja az ellenlábas harcost.   Hiába szabály az effajta játékok korhatáros forgalmazása, a tízéves fiúk majd’fele gyakorlatilag hozzájut a 16 év felettieknek címkézett játékokhoz, a tizenöt éveseknek pedig nyolcvan százaléka jut hozzá a 18 éven felüliek számára engedélyezett játékokhoz. A butító hatás egzaktul bizonyítható, de magyarázatával és a teendők meghatározásával higgadt körültekintéssel kell eljárni: a legközelebbi alkalommal az ilyen megfontolásokról írunk.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Az ergonómia története III. A közelmúlt


Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

Mivel a II. világháborút követően a fejlettebb országokbeli munkavállalói jogok jelentős bővülése nem betetőzését jelentette korábbi munkajogi folyamatoknak, hanem ezek felgyorsításával új szintjét nyitotta meg népjóléti államcélok követésének, így bizonyos gazdasági fogalmak is módosultak. A teljesítménynövelésről, a hatékonyságról egyre versenyelőnyösebbé vált humán tekintetben differenciáltabban gondolkodni, és egyre versenyhátrányosabb lett megmaradni  a régi egyszerűbb/ridegebb megközelítésnél. Megnőtt a rossz munkavégzési feltételek aprólékos számbavételének fontossága. Ennek nyomán számos olyan tényezőről is bebizonyosodott, hogy a munka érdekében változtatni érdemes rajta, amelyre korábban így nem gondoltak, vagy amelyet egyáltalán észre sem vettek. Maga a megélhetéshez elégtelen javadalmazás (az éhbér) is rossz munkafeltétel, a béremelés azonban, a további emelések kilátásával csak a munkaérték javulásával tartható fenn, ideértve még továbbképzések hasznosulását is. Mindehhez az adott munkában való elmélyedés, járatosságszerzés kell, társulva az újítások iránti élénk figyelemmel – ehhez pedig munkában töltött, években mérhető idő. Aki előtte nem volt beteg, azt lehetőleg ne betegítse meg épp a munkahelye –  mert a munkavégző személy beteg volta megintcsak rossz munkafeltételt jelent – márpedig a munkahelyek egészségesebbé tételéért mindig lehet tenni, hol többet, hol kevesebbet, hol nagyon sokat. E felismerések nyomán a ’60-as évekbeli, egészségvédő értéket is nagyban felmutató ergonómiai kutatásokat nem egészség- illetve jogvédő társadalmi mozgalmak finanszírozták, hanem részben nemzetgazdasági felelősségű állami testületek, részben nagyvállalatok, profitorientált gazdasági szereplők.

Miután megtörtént a munka fizikai és pszichikai környezetének/körülményeinek elvi feltérképezése, illetve az összes lehetséges tényező hatásrendszerekbe modellezése, és ezzel analizálhatóvá, kritikailag értékelhetővé és tervezetten korrigálhatóvá váltak az egyes tényleges gyakorlati munkarendszerek, eljött az ideje – az 1970-es évekre – egy-két újabb határátlépésnek.  Az elégtelenül vagy épp kielégítően ergonomizált környezet fogalma immár túllépett a munkaérdekű elemzések keretén, így akár az otthonok (lakáskonyhák, fürdőszobák, hálószobák, nappalik) ergonómiájáról is beszélni szokás azóta, amint szakszerűen elemezhetővé, összetevőiben mérhetővé lett az üdülőhelyi időzés minősége is.  Ugyanakkor 1980 táján már megkezdődött a munkarendszerekre vonatkozó ergonómiai eredmények jogi kodifikációja. Az alapmintát a svéd  munkakörnyezeti törvény szolgáltatta, 1977-ben.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, ergonomikus irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)

Az ergonómia története II. A kibontakozás


Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

Az ergonómia mint tudomány 1960 előtti fejlődését legutóbbi cikkünkben áttekintve megállapíthattuk, hogy a műszaki berendezések kezeléstechnikája állt akkor e tudomány figyelme középpontjában, különös tekintettel az antropometriára.  A szakági deklarációk ennél jóval összetettebb kutatási-fejlesztési szándékokról tanúskodtak, a tényleges kutatómunkát azonban egyideig magával ragadta e szűkebb tematika ismerethalmozásának sodró lehetősége. Hiszen az is érezhető volt, hogy a továbblépéshez is fontos a szóbanforgó ismeretek addigi hátramaradását ledolgozni, vagyis hogy a munka-vonatkozású antropometria dolgában a tudásbővítésnek olyanféle nélkülözhetetlen megalapozási szerepe van, mint a partitúralejegyzési képesség és a „száraz” összhangzattan elsajátításának a zenekomponálás és a zenekari előadás szempontjából. Nagyjából tudták tehát 1950 körül is, hogy az ergonómiai tematika merrefelé fog bővülni előbb-utóbb,  és hogy a kialakuló tematikus ágak koordinációja maga is a kutatások és fejlesztések tárgya lesz. De előbb még végére akartak járni a világháborús műszaki újítások és tapasztalások tudományos megemésztésének, az azokból adódó inspiratív, impulzív tudásbővülés szisztematikus rendezésének, most már a békés gazdasági szféra és a közlekedés javára hasznosítva azokat. Kétségtelen ugyan, hogy a hidegháborús körülmények között az ergonómiai tanulsággyűjtési és kreativitási hozadék jelentős része a megújuló hadiiparba „forgott vissza”, ám aztán a haditechnikai innováció is mindinkább átadott ergonómiai értékeiből a békés munkahelyek számára.

Az 1960-as évek folyamán megszaporultak, teret hódítottak azok a tudományos-ergonómiai vizsgálódások, amelyek a munkavégzési környezet emberbarát és a munkaeredményesség tekintetében is előnyös javításának lehetőségeire irányulnak. Ekkor igen sok szempontot kezdtek feltérképezni, amelyek kölcsönhatási rendszert alkotva mind résztvesznek a munkakörnyezeti jó vagy rossz folyamatok alakulásában. Következésképp kezdett az ergonómiában meghonosodni a rendszerszemlélet, amely az antropometrikus ismeret-hasznosítást éppúgy alárendelően foglalta már magába, mint a munkaszervezési vagy az építési-alakzati kérdéseket.

A ’60-as évekbeli ergonómiai kutatómunkának is megvolt a maga előérzete. Érzékelték, hogy előbb-utóbb az ergonómia illetékességi területe ki fog terjeszkedni a termelői és hivatali munkarendszereken túlra – oktatás, közéleti rendezvények, szabadidős tevékenységek – , amint ez a kiterjeszkedés a ’70-es/’80-as évek során be is következett. Elsődlegesen azonban mindmáig a munkarendszeri ergonómia adja át maradandó eredményeit a többi területnek és nem megfordítva.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, ergonomikus irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)

Életkorok és játékok – a kiteljesült gyerekkor

Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunk keretében legutóbb a nyolcadik-kilencedik életév sajátságait körvonalaztuk. A tízéves kor már a gyerekkori világkép nyugodt kiteljesülését jelenti – amelyet majd egy hosszú válságperiódus korai jelei követnek.

Az olvasásszeretet főleg a hetedik–nyolcadik–kilencedik életév folyamán alakítható ki, ha ez nem történt meg, a tízéves gyereknél már sokkal nehezebb akármilyen szellemes rávezetéssel is célt érni. A szépírási képességre is előbb tesz szert a gyerek, később nehezül a dolog, viszont a rajztehetség különösebb terelés nélkül is kiütközik valamelyest még tízéves kor előtt, akár a téri tájékozódás típusa (például: jobbkezesség vagy balkezesség). A rajzban tehetségesebb tíz-tizenkét éves gyerekek olyan értelemben már „túl jók” is szoktak lenni, hogy társaikhoz képest rajzaik mesterkedőbbek, pózolóan ügyeskedőek, szinte kivész belőlük az átlag-gyerekrajzok, -gyerekfestmények kedves spontaneitása. Hogy technikailag viszonylag kiváló rajzok (nem műszaki rajzok) természetesnek, könnyednek hassanak, vagy hitelesen súlyos fantáziáról tanúskodjanak, azt jóval érettebb fejjel szokás elérni; kevés a kivétel.  A „reál” tantárgyakat illető külön képességi többletek még nemigen érhetők tetten: aki a középiskolában kettes-hármas lesz ezekből a tárgyakból és a „humán” tárgyakban tűnik majd ki, az tízévesen, és még valamivel később is ötös lehet számtanból, fizikából, szívesen figyelhet a törtszámokra vagy a fajsúlyszámításra.

A tizedik évet elérőknél megnő a valószínűsége annak, hogy jól sikerül a nyári táboroztatás, amely sokfunkciós dolog, de alapvetően a szülőkről történő fokozatos személyiség-leválás fontos korai fázisát formázza.  A tízéves kori barátságok még mind laza kölcsönösségen, közös ízlésvonzalmakon és ilyen-olyan, nem rosszfajta érdekeken alapulnak. A baráti intimitás elsődlegesen az azonos neműek körén belül jellemző, így a csoportjátékok nagyobb része is elkülönülten zajlik a nemek tekintetében.  A csoportosan űzött, nem-fantazmatikus („realista”) szerepjátékok unása viszont általánosan megjelenik a tizedik évben; ezt megelőzi egy többéves szakasz, amikor a csoportos szereputánzásokban elszaporulnak a vázlatszerű jegyek, az úgynevezett szimulakrumok (már nem eljátszani a cselekvést, hanem csak jelzésekkel mímelni). Más a helyzet a fantazmatikus szerepjátékokkal; amelyekről a következőkben lesz szó.

Anélkül, hogy a gombfocizást, vagy a pörgetős asztalifocit végképp   megunnák azok, akik előzőleg rászoktak, most nyílik meg az ideje szélesebb nemzedéki hányadban a logikai türelemjátékokhoz vonzódásnak (pl. négyszögű csontlapocskák tologatása), vagy a golyófuttató tivolihoz, snapszerkártyához, malomhoz stb. –  hogy egyelőre csak a „retro”-játékok említésénél maradjunk.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Az ergonómia története I. A kezdetek


Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

Mielőtt az „ergonómia” kifejezés használatba került volna, korról korra kitapinthatók voltak már olyan munkavégzés-optimalizálási törekvések, amelyeket utólagosan akár ergonómiai tárgyú igyekezetnek is nevezhetnénk. Annyiban azonban mégiscsak félrevezető volna ez az utólagosan kitett jelző, hogy az ergonómia-fogalom megjelenése előtt a sok szempontot egyeztető, komplex munka-optimalizáció tudatos törekvése nem volt jelen. Így az említett rész-törekvések összegződése alkalmilag sem történt meg valamelyik valóságos ipari üzem, vagy növénytermesztő-állattartó mintagazdaság terepén. Az ergonómiai tudatosulás nem hirtelen, hanem történeti fázisok során érlelődött meg, és még a fogalom megszületése sem hozta magával egyhamar az ergonómiai szándékok gyakorlati kibontakozását. Mindenesetre a tudati fordulat megalapozódása már az 1800-as évek közepén végbement azzal, hogy Wojciech Jastrzębowski, lengyel polihisztrikus tudós az ergonómia úttörője lett. Magát a szót is ő alkalmazta először a maihoz hasonlítható jelentésében.1857-ben megjelent könyvének címét így fordíthatjuk magyarra: „Az ergonómia vázlata, azaz a munkatudomány, a természettudományból vett igazságok alapján”.

Ezután sokáig szinte stagnált, araszoló módon fejlődött csupán a Jastrzębowski által kezdeményezett tudomány, amely nagy lendületre csak a II. világháborút követő másfél évtizedben tett szert. Száz évvel az említett Jastrzębowski-könyv megjelenése után alakult meg az ergonómia első nagy nemzetközi társasága. Előtte csak néhány különálló, országos érdekű kutatótársaság létezett; először New Yorkban létesült ilyen, az 1940-es évek vége felé. Igaz, ezek a kutatótársaságok már megkezdték a téma kézikönyveinek és folyóiratainak kibocsátását, úgyhogy az ’50-es években kísérleti laboratóriumok is épülhettek a már kialakult szempontrendszer szerinti tevékenység megerősítésére.

Az ergonómiai kutatásoknak ezt az 1960 előtti időszakát dominánsan az a figyelem jellemezte, amelyet a kutatók a műszaki berendezések kezelhetősége, ennek javítási lehetőségei iránt tanúsítottak. Ez közelebbről olyan érdeklődést jelentett, amely az emberi mozgásmechanikának – főként a végtagi képességeknek –  és a fogantyúk, gombok skálák elrendezésének viszonyára irányult. Természetesen az ilyen tárgyú tökéletesítő-újító szándékú figyelemnek azóta is biztos helye maradt az ergonómiai kutatások és fejlesztések tematikai körében, de egyeduralkodói pozíciója  az ergonómia „óklasszikus” időszakához kötődött, azzal együtt végetért.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, ergonomikus irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)

Életkorok és játékok – túl az elsőosztályos koron

Szenzomotoros fejlesztőjáték – Gravitab

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunk legutóbbi írásában a hetedik életévben zajló motivációs eltolódást vázoltuk, a gyerek-foglalatosságok indíték-hátterének arányváltozását. Tudatosuló ismeretszerzési igény, tárgyiasuló érdeklődés, a gondolkodás indulati tartalmainak, érzelmi telítettségének enyhülése, a feladatteljesítés önkritikája, a javítás spontán szándéka (például a sok radírozásban kifejeződően) – ezek az idetartozó jellemzők.

             A testi változások, amelyek négy-, vagy másoknál öt-, öt és féléves kortól indulnak meg hullámszerűen, a nyolcadik életévre egészen lecsillapulnak. A nyolcadik évüket betöltők már a rendetlenség életkori hajlamát is maguk mögött hagyják: ha egy gyerek 8-10 évesen ugyanolyan rendetlen, mint hétévesen volt, ez már egyéni vonásként kezelendő. Szintén egyéni vonásként kell felfigyelni az ilyen korú gyerekeknél a korábbi, vagy annál is nagyobb fokú agresszivitásra is, mert normálisnak az számít, ha a 8-10 éves gyerek sokkalta kiegyensúlyozottabb, egyenletesebb kedélyű, mint a kisebbek.  Hétéves korban ugyan már lehet értelme versenysport-választásnak, és természetes, ha egyébiránt is rákapnak a gyerekek a nyerés lehetőségét hordozó játékokra, ugyanakkor a vereségtűrésük nagyon rossz még ilyenkor. Csak a kilencéves kor táján érvényesül a gyerekek nagy hányadánál a javulás értékének érzete, vagyis az a felfogás, amely szerint vesztéseken át is érdemes versengeni, ha időközben javul az oda vonatkozó saját teljesítmény.

              Hasonló a helyzet az autonóm erkölcsi ítéletek képességével. Egy nyolcadik éves gyerek még nem érti meg, hogy aki titkon szándékkal eltöri másnak a kistányérját, rosszabb viselkedést tanúsít, mint az, aki véletlenül tör el két egymásba tett jóval nagyobb tányért. A tizedik éves gyerek számára viszont már világos, „melyik a rosszabb”. (Ezzel együttesen persze már a tudatos eszes csalás képessége is tisztán megjelenik ekkorra.)  Ugyanígy, azt sem értjük meg még hét vagy nyolcévesen, hogy a térfogat akkor is ugyanakkora marad, ha az öntőforma nagyban megváltozik.   Az pedig, hogy az ingó golyó lengési sebessége a zsineg hosszától függhet (nem a golyó nagyságán, fajsúlyán múlik) már a tizenharmadik évesek felismerése.  Egy halmaz többféle csoportosíthatóságához viszont a hetedik életévben már megvan az érzékünk. Csak az öt, öt és fél évesek centrálnak kényszerűen egyetlen szempontra. (Ekkor még a fordítva –  „fejjel lefelé” –   elénk kerülő ábrákat is rendre úgy nézzük, mintha egyenesen így kéne értelmezni a képet.)  Vagyis egy kisiskolás – sajnos vagy sem – már majdnem pókerkész: az öt kártyalapból meg tudhatja választani, hogy szín szerinti vagy pedig lapérték szerinti többlethez kér lapcserét.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)  Frissítve: 2019.05.03.

Életkorok és játékok – az elsőosztályos kisiskolások élményei

Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban az előző alkalommal az iskolaérési életszakaszról szólva már jeleztük, hogy bár a játék a hetedik életévben a második helyre kezd szorulni a gyermeki foglalatosságok rendjében, ám ez a hely is jelentős még – ami kitalálható már   abból is, hogy a tanórai komoly figyelem képessége egyelőre húsz-huszonöt perces huzamokra korlátozódik.

                A tanórák egészének hasznosságát az biztosítja, ha váltakoznak az előadóra összpontosítás és a feladatvégzés szakaszai, és ha a feladatvégzés játékos vonásai megkönnyítik az újabb odafigyelési szakaszt, aminthogy a tanóra-közi szünetek kikapcsolódási dinamikája is jót tesz a tanóráknak. Míg korábban főként a játszó-tevékenységek tartalmaztak olyan mozzanatokat, mozzanat-együtteseket, amelyeknek tanító (ügyesség- stb.-fejlesztő) értéke is bőven volt, most inkább fordítva: már inkább az előírt tanfeladatok tartalmaznak olyan mozzanatokat, amelyek játékszerű élvezetet idéznek fel. (Míg a heti játékórák száma magas még, az iskolai és leckeórák együttes száma már magasabb.) Az iskolai füzetek becsomagolási, felcímkézési kötelezettségének eleget tenni már maga is hordoz bizonyos játék-izgalmat a felhasznált anyagok és az eredményhez eljuttató mozdulatok érzéki újszerűsége, érdekessége miatt (természetesen évek sorával később ugyanez a művelet már szimpla muszfeladattá szürkül). Eképpen keveredik az elsőosztályosok számára a tanulási és a játékélmény a számtanórákon használt színes papírkorongok, a hajlékony fém-alkalmatossággal mintás papírszövetté összerakható színes papírcsíkok, a tarka fapálcika-kötegek, a gyurmahengerek, a papírkivágatosan öltöztethető papír-alakok, a cérnatartó dobozzá összevarrható levelezőlapok, a csirizzel apró fiókos bútorrá építhető üres gyufásskatulyák körül, nem szólva a festékekről, ecsetekről és a hozzájuk való vizestálkákról. Melléktermékként papírhajók, hajtogatott papírrepülők készülnek, amint a nyomógombos-rugós, grafitbeles fémceruza krumplipuskaként történő használata sem marad el.

             A még játékszerű, de már erősen terelt, előírt célfeladatokkal sűrűn rakott kisiskolás tevékenységnek és tárgyi újdonságának elsőben még nagyfokú szuggesztív érdekessége van a kicsik számára. Ily módon a követelmény, és annak siker-esélyes teljesítése is érdekelni kezdi őket, szeretnék meghódítani  elváltozó tárgyi környezetüket, kevésbé hajlanak hangulat-hullámokon erre-arra sodródni: a szabad vágyteljesítés motivációján felülkerekedik az eredmény-igény.  Ez az eltolódás ugyanakkor azt is előkészíti, hogy amikor épp játszanak, az addigiakhoz képest majd más játékokat preferáljanak.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)  Frissítve: 2019.05.03.

Az ülőmunka egészségügyi vonatkozásai IX. – Izületi problémák


Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

Cikksorozatunkban azt próbáltuk igazolni, hogy a mozgás – mint a test egyik legalapvetőbb funkciója – hogyan fejti ki jótékony hatását egész szervezetünkre és hogyan szolgálja egész testünk egészségét. Szemben a passzív életmóddal, amely betegségek egész sorozatának kiváltó oka lehet.

Kidomborítottuk cikkeinkben, hogy a mai kor miatt ránk kényszerített ülőmunka mennyi veszéllyel jár egészségünkre nézve és e károk elhárítása – avagy ellensúlyozása – érdekében egyetlen ellenszer áll rendelkezésünkre: a fizikai aktivitás! Ezzel az érvvel szembe állíthatnánk azt a kifogást, hogy csontjaink fogják megszenvedni, ha túl sokat mozgunk. Kétségtelenül így van, ha túlzásba visszük (ami persze nem jellemző), de nem erre biztatunk, hanem a személyre szabott, egészséges, kiegyensúlyozott mozgásra, aminek szükségességét mindannyian érezzük egy nagyjából végig ült munkanap befejeztével.

Csontjaink egészsége szempontjából éppen olyan fontos a mozgás – ha nem fontosabb -, mint belső szerveink, vérkeringésünk, légzésünk, anyagcserénk stb. szempontjából. Ahhoz, hogy jobban megértsük, milyen elven működnek csontjaink, ismernünk kell azok élettanát.

A csontok végeit ízületi porcréteg fedi, mely sima felszínével hozzájárul az izületi folyadékkal, a csontvégek körüli inakkal, izmokkal, idegekkel is biztosított zavartalan mozgáshoz. A porc puhább anyag a csontnál, rugalmasabb is, víztartalma nagyobb, alkalmas a rezgések, ütődések felfogására, elnyelésére. A porcok természetes képződése és lebomlása állandó folyamat, természetes öregedésük már 20 – 30 éves korunk körül megkezdődik. De ha felborul a porcképződési folyamat egyensúlya vagy fizikailag jelentősen igénybevevő terhelésnek van a porcfelszín kitéve, a porc pusztulása felgyorsul. Ízületeink kopásának oka lehet pl. betegség, egyenlőtlen terhelés, rossz testtartás, hiánybetegség. A porcfelszín idő előtti kopása nagyon megnehezíti az életvitelt, rendkívül frusztráló a mozgáskorlátozottság mindennapos érzése. Éppen ezért szükséges, hogy odafigyeljünk a veszélytényezők kiküszöbölésére, minimalizálására.

Gondolhatnánk, ha túl sokat mozgunk, az a kis, vékony porcréteg idejekorán el fog kopni, pedig pont az ellenkezője fog történni. Egész testünk élő organizmus, amelyet a friss oxigén és a vér tápanyagszállítása tart fenn. Csontjaink is ebből az anyagcsere-folyamatból kapják táplálékukat. A porcok viszont kivételt képeznek, mert bennük nincsenek vérerek. Másként táplálkoznak: ún. diffúzió segítségével, amely valamilyen anyag lassú behatolása egy másik anyagba. Azt a nyomást, amely a diffúzióhoz szükséges, csak a mozgás, a porcok terhelése képes fenntartani. Ha ezt a nyomást nem biztosítjuk a porc anyagcseréjéhez, elkezd degenerálódni, sorvadni. Ha a beteg testrészt a kialakuló fájdalom miatt még passzív pihentetésre is fogjuk, a porc végérvényesen leépül, elpusztul. Az elpusztult porc visszaépítése lehetetlen.

Csupán megelőzhetjük és gyógyszeres kezeléssel karban tarthatjuk a pusztulásnak indult porcot, de ehhez is nélkülözhetetlen a mozgás. A szervezetbe juttatott glükozamin-szulfát beépülése sem történik meg a diffúziót elősegítő mozgás és nyomás nélkül.  Az állapotfenntartás egy elterjedt, modern eszköze a kineziológiai szalag, melynek felhelyezése szakértelmet igényel.  Használatának hatékonysága – amely a szervezetünk öngyógyító mechanizmusára épít – szintén a mozgástól függ. Mindenesetre ülés közben is érdemes rövid, átmozgató mozdulatokat végezni a túlzott elgémberedés elkerülése érdekében.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, ergonomikus irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)